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segredo do fortune rabbit,Explore a Sala de Transmissão Esportiva da Hostess Bonita, Onde Cada Evento Se Torna uma Experiência Imperdível de Adrenalina e Emoção..As fundamentais da jogabilidade foram completadas em nove a doze meses, e mais um ano foi gasto a aprimorá-lo antes de apresentarem o jogo aos executivos da Ubisoft em Paris. Jade Raymond foi trazida em finais de 2004 para servir como produtora do jogo, auxiliando no crescimento da equipe e na direção do jogo. De finais de 2005 a inícios de 2006, após quase dois anos de desenvolvimento, o conceito de ''Prince of Persia: Assassins'' tinha o Príncipe titular do jogo controlado por IA, supervisionado pelo Assassino controlado pelo jogador que servia como guarda-costas do Príncipe e o resgatava de várias situações. A administração da Ubisoft e o desenvolvimento tiveram debates sobre essa direção; a administração da Ubisoft queria outro jogo na franquia ''Prince of Persia'' e não estava interessada em lançar um jogo com esse nome onde o príncipe não fosse o personagem principal. A equipe de desenvolvimento contrapôs com a ideia de que, com uma nova geração de consoles, eles poderiam potencialmente transformá-lo em uma nova propriedade intelectual. Perto da Game Developers Conference de 2006, a equipe de marketing da Ubisoft teve a ideia de nomear o jogo para ''Assassin's Creed'', o que Désilets reconheceu que se encaixava perfeitamente com os temas em que estavam trabalhando, incluindo a ligação com o credo dos Assassinos de que "nada é verdade; tudo é permitido". O personagem príncipe foi descartado, e o jogo se concentrou exclusivamente no assassino como o personagem jogável.,O narrador vive numa sociedade de antiutopia onde nada é o que parece, o caos comanda todos os acontecimentos e toda a gente vive em suspeita paranóica do vizinho..
segredo do fortune rabbit,Explore a Sala de Transmissão Esportiva da Hostess Bonita, Onde Cada Evento Se Torna uma Experiência Imperdível de Adrenalina e Emoção..As fundamentais da jogabilidade foram completadas em nove a doze meses, e mais um ano foi gasto a aprimorá-lo antes de apresentarem o jogo aos executivos da Ubisoft em Paris. Jade Raymond foi trazida em finais de 2004 para servir como produtora do jogo, auxiliando no crescimento da equipe e na direção do jogo. De finais de 2005 a inícios de 2006, após quase dois anos de desenvolvimento, o conceito de ''Prince of Persia: Assassins'' tinha o Príncipe titular do jogo controlado por IA, supervisionado pelo Assassino controlado pelo jogador que servia como guarda-costas do Príncipe e o resgatava de várias situações. A administração da Ubisoft e o desenvolvimento tiveram debates sobre essa direção; a administração da Ubisoft queria outro jogo na franquia ''Prince of Persia'' e não estava interessada em lançar um jogo com esse nome onde o príncipe não fosse o personagem principal. A equipe de desenvolvimento contrapôs com a ideia de que, com uma nova geração de consoles, eles poderiam potencialmente transformá-lo em uma nova propriedade intelectual. Perto da Game Developers Conference de 2006, a equipe de marketing da Ubisoft teve a ideia de nomear o jogo para ''Assassin's Creed'', o que Désilets reconheceu que se encaixava perfeitamente com os temas em que estavam trabalhando, incluindo a ligação com o credo dos Assassinos de que "nada é verdade; tudo é permitido". O personagem príncipe foi descartado, e o jogo se concentrou exclusivamente no assassino como o personagem jogável.,O narrador vive numa sociedade de antiutopia onde nada é o que parece, o caos comanda todos os acontecimentos e toda a gente vive em suspeita paranóica do vizinho..